ANÁLISIS: DEAD STRANDING

Autor: Corneo

En los últimos días, mucha gente me pregunta qué tal está Death Stranding, de qué va, qué hay que hacer y cuál es la historia. A todos les digo lo mismo y eso mismo es lo que os voy a contar lo mismo.

Pero antes de empezar este análisis, os invito a que apartir de este momento le deis al PLAY a la canción que os dejo aquí delante y empecemos a hablar.

Lo primero que les digo cuando me preguntan es que para mi, Death Stranding no es un videojuego, es una experiencia. Death Stranding tiene algo mágico, casi místico y difícil de explicar. Una combinación de infinitos elementos que hacen que tú, através de tu DualShock, te olvides de que eres Genaro Martínez, carretillero de MercaMadrid, para convertirte en Sam »Porter» Bridges, última esperanza de la humanidad.

Y digo através del DualShock por un motivo que os contaré más adelante, pero antes, vamos a ponernos en situación.

Pero esto…. ¿De qué coño va?

Simulador de Glovo decíamos cuando vimos los primeros vídeos. Nada más lejos de la realidad. La base del juego es repartir paquetes, encargos, a distintas personas exparcidas por un enorme, devastado, desolado, deprimente pero bello, majestuoso y cuidado mapa. Una mecánica tan simple y básica como esa, no es más que el hilo conductor hacia donde nos quiere llevar Kojima. La conexión.

Una hecatombe ha asolado el mundo. EEUU está devastado, la gente se afina en una suerte de búnkers, refugios de los cuales no pueden o no se atreven a salir de ellos. Fuera no hay nada, solo muerte. Muerte que unos cuantos, gente con el don de los DOOMS, pueden salvar de cierta manera, bien sea por ese mismo don o por el equipo del que disponen para sortear esa »muerte», llamada »EV» o como vulgarmente se les ha bautizado, »El chapapote».

Sam Bridges, Norman Reedus, es una de esas personas. Un porteador que dedica su vida a entregar y recoger encargos entre esa gente que vive en los refugios. Aprovechando nuestra innata habilidad (que no desvelaremos por Spoilers) la UCA (United Cities of America) nos encarga CONECTAR a la gente aprovechando nuestra habilidad para sortear los peligros que el mundo exterior ofrece.

Llegados a este punto nuestro trabajo consistirá en conectar en una especie de internet llamada »Red Quiral». No voy a entrar en detalles, pero basicamente lo que conseguimos con ello es interconectar todos estos puntos para aprovechar los recursos de la zona que abarcan así como poder intercambiar entre los distintos refugios diseños, objetos que podremos crear para seguir avanzando o simplemente hacernos la vida más fácil.

Vale, muy bonito… pero ¿cómo se juega??

Decía Leonardo DaVinci que la simplicidad es la máxima sofisticación. Y así es como maneja DS. Los controles son sorprendentemente sencillos y precisos. Manejar a Sam es de lo más reconfortante que he probado en mucho tiempo. Cada botón asignado a una acción, en una o dos simples combinaciones podemos desde subir a una loma hasta orinar sobre una roca de la que brotará una bonita seta que todo el mundo podrá admirar.

Volviendo al DualShock que hablábamos al principio, Kojima tiene ese don de sacar lo mejor del mando de la consola, aprovechando sus funciones como nadie y utilizarlas para introducirnos en su historia de manera magistral. Por ejemplo, como sabéis Sam habrá momentos donde irá cargado de cajas cual sherpa subiendo al Everest y claro, perdermos el equilibrio en todo momento, el cual tenemos que compensar sujetando las asas de la mochila presionando L2 y R2. A muchos esto les parece un engorro, pero yo lo veo como una pequeña genialidad, porque joder, estás subiendo una cuesta, cargado, Sam está reventado y tú estás sentado en tu sofá…esa simple acción de estar pendiente de presionar esos botones hace que te sientas como Sam, que sientas que, coño, yo también lo estoy pasando mal y estoy apretando estos malditos botones que parece que voy a reventar el mando.

Otras acciones, como la función del radar que disponemos para localizar a esos »otros», lo activaremos pesionando R1, pero, ojo, que resulta que esos entes nos localizan por nuestra respiración y a ver si adivináis con qué botón aguantamos la respiración…R1!! Esto hace inmertirnos más en la situación ya que, no podemos activar el radar y contener la respiración al mismo tiempo, pero tampoco podemos aguantar la respiración para siempre, porque nos ahogaremos y además soltaremos un hálito que llamará la atención de los »otros» y todo se llenará de chapapote. La hemos liado, además de que tendremos que escuchar a BB llorar en nuestro regazo. Si, en nuestro regazo, de verdad, porque llorará desde el altavoz de nuestro mando. Tendremos que parar, sentarnos, acunarlo y tranquilizarlo. ¿cuánto hace que nadie utiliza el sensor de movimiento o el altavoz del mando?

No siempre iremos caminando, es más, durante gran parte del juego nos moveremos en vehículos. El control de estos es correcto, sin más. Esto no es GTA ni Gran Turismo. Cumple su función perfectamente aunque aveces pueda llegar a ser un tanto desesperante en ciertas zonas.
Pero hay más mucho más. Sam tiene que comer, tiene que ducharse, tiene que hacer sus necesidades, dormir, jugar y tranquilizar a BB… pocas veces un juego ha sido tan humano.

Y del online… ¿qué me cuentas?

Volvemos a la conexión. Esta conexión va más allá de la dicha Red Quiral que os explicaba. El mundo donde estamos está plagada de gente, de gente de verdad, que está jugando como tú. Una especie de fantasmas que están viviendo lo mismo que tú y con los que es indispensable colaborar.

Un ejemplo. Imagina una enorme pendiente que hay que sortear para poder llegar al siguiente objetivo. Resulta que llegas y un buen samaritano ha dejado una escalera, una jodida simple escalera, que te acaba de ahorrar diez minutos de vueltas. Subes por la escalera y cuando llegas arriba, le das un ME GUSTA, a modo de red social a esa escalera y sigues tu camino. En ese momento a John Carpenter, mamporrero de búfalos en Carolina del Sur, le aparece el mensaje de que tú, Genaro, le has agradecido el haber dejado ahí esa escalera. Nunca os habéis visto nunca, ni os veréis, pero habéis conseguido lo que Kojima quiere. Conectar.

Y no solo escaleras. Podremos colaborar creando puentes, aportando entre varios los materiales necesarios, podremos y nos podrán dejar objetos para bien entregarlos si nosotros no hemos podido o simplemente dejarlos para ayudar a alguien en alguna zona donde las cosas se complica.

Es el sistema multijugador más simple que hemos visto en mucho tiempo, pero a la vez, el más reconfortante y directo que hemos visto nunca.

¿Y en lo técnico qué?

Probablemente podremos decir que estamos ante lo más potente de PS4 y seguramente de la generación. Gráficamente los paisajes rozan el fotorealismo, también es de justicia decir que el mapa está practicamente vació, lo que hace que el detalle del suelo y entornos pueda crecer hasta niveles magistrales. Ahí ha sido muy listo y pragmático Kojima, sabedor de las limitaciones de la máquina a estas alturas, pero esto, repito, no es representativo. En todos los aspectos gráficos es simplemente genial.

La animación de los personajes vuelve a ser perfecta. La utilización de actores reales está mimada al extremo, sus moviemientos y gestos están al nivel más alto que hemos visto hasta ahora hasta el punto de que estando jugando, alguien entró en mi cuarto de juego y creía que estaba viendo un capítulo de The Walking Dead al ver a Norman Reddus lleno de mierda hasta las cejas levantándose del suelo. Y lo mismo podemos decir del personake de Mads Mikkelsen, Margaret Qualley (diosa), Troy Baker o Guillermo del Toro. Como le gusta el famoseo al tito Kojima.

Hay que destacar sobre ellos la actuación de Mads Mikkelsen. Si esto fuese una película le lloverían los premios. Soberbio. De el bueno de Norman poco podemos decir, no es que sea muy expresivo él.

En el aspecto sonoro, nada que reprochar. Cumple en todos los aspectos, destacar, sobretodo la maravillosa banda sonora que recomiendo agreguéis a vuestras listas de Spotify y el soberbio doblaje al castellano con enormes actores españoles.De lo mejor de la generación, por no decir lo mejor (permiso a Borderlands).

Vale, entonces la conclusión es….

… que estamos ante el juego de Kojima que más es de Kojima. Nos cuenta una historia que te atrapa desde el minuto uno, que hace que quieras seguir un poquito más, pero sin llegar a empalagar. Y lo hace con su estilo único, de la manera que a él le gusta, con sus detalles, con sus easter eggs y homenajes a otros juegos, series, películas o grupos musicales. Todo rezuma a Kojima en este juego y coño, nos gusta, porque en el fondo, todos somos un poquito como él o queremos llegar a serlo.

Los jugadores no sabemos lo que queremos hasta que alguien nos lo muestra. Y desde Zelda BotW no hemos visto algo tan revolucionario y estos dos juegos, han abierto una nueva etapa en la historia de los videojuegos.

VEREDICTO

HISTORIA

95%

GRÁFICOS

97%

SONIDO

100%

JUGABILIDAD

89%

CONTORL

89%
9,5

Death Stranding es ese cocido que llevas esperando comerte desde Mayo. Y que cuando te lo ponen delante quieres comerlo y comerlo sin parar e indagar cada vez más en la fuente en busca de ese trozo de tocino o costilla que sabes que tu madre echó.

Y Kojima es tu madre.

Corneo

Corneo

Juego,leo y escribo

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