Volver a jugar en la playa
El camino no terminó en la playa. La playa no es el final, pero, ¿Qué es el final?
El final será lo que Hideo Kojima quiera, porque Death Stranding es lo que Hideo Kojima quiere y a nosotros, nos gusta.
Cuando se estrenó el primer Death Stranding a todos nos sorprendió ese enfoque de superproducción, que es más una experiencia que un videojuego. Pero, ¿cuál es la diferencia entre jugar y experimentar?. – Ninguna, pues experimentar no es más que jugar con las posibilidades y precisamente de posibilidades está lleno el mundo creado por el bueno de Hideo.
Una experiencia basada en jugar
Tenemos el falso pensamiento de que juagar es cosa de niños y no. Jugar no tiene edad. Jugar, como decía antes, es experimentar. Jugar a ser… jugar con… jugar.
Algo que sabe hacer muy bien Kojima es hacernos jugar, porque a él le gusta jugar. Fíjate en la cantidad de referencias que hay en sus juegos, sobre todo en este. Los juguetes están en todas partes. Patitos de goma, soldados de plástico, gorros para disfrazarse o como, Guillermo del Toro te explica la situación con un croquis hecho con…..JUGUETES.
La verdad que hace unos años, cuando toqué por primera vez Death Stranding y lo analicé, afirmé categóricamente que no era un videojuego, que era una experiencia, pero ahora, al sumergirme en el mar de brea de la segunda parte, me he dado cuenta de que estaba equivocado. Es una experiencia, pero una experiencia que se hace realidad a través del juego.
En su día afirmé categóricamente que no era un videojuego, que era una experiencia, pero ahora, al sumergirme en el mar de brea de la segunda parte, me he dado cuenta de que estaba equivocado.
El mundo de DS2 es un enorme parque, lleno de juguetes en el que divertirnos, perdernos, relajarnos e imaginar. Si lo ves con perspectiva y eres capaz de dejarte llevar. No perder el tiempo intentar entender qué pasa, llegarás a ese nirvana en el que ‘’jugar’’, lo envuelve todo y te hace vivir una experiencia que deja en ti una impronta que siempre recordarás.
Esto es en sumun, el verdadero éxito de Hideo Kojima. Hacer que a tus cuarenta tacos, te siga gustando jugar.
Los juguetes
Hablábamos del gran parque de juegos que habían creado para este DS2 pero dentro de un parque, tiene que a ver juguetes y aquí es donde entra la segunda parte de la fórmula mágica del mago.
El primero de ellos es el apartado técnico del juego. Sublime, perfecto, funcional y sin fisuras. Un mundo creado a medida de la experiencia, sin grandes pretensiones. Escenarios vastos con un acabado impecable. Grandes montañas, colinas, ríos…todo para que vayas de un lado a otro jugando con tus juguetes y avanzando por la historia a tu ritmo. Más rápido o más lento.

El nivel de detalle es de lo mejor, sino lo mejor de la generación. Y sin ray tracing ni historias raras.
El segundo, la música. De la mano con los escenarios. Canciones melancólicas pero al mismo tiempo positivas. Que evocan esperanza, que te acompañan como un amigo por tu campo de juegos. Sabe cuando y donde meterlas, sabe llevarte de la mano a tu siguiente destino.
La música sabe llevarte de la mano a tu siguiente destino.
El tercero, los gadget. Montones de aparatejos, de vehículos y de mejoras que hacen que tu paseo por el campo de juegos sea si cabe, más divertido. Hay montones de formas de cruzar un río o subir una montaña. El límite lo pone tu imaginación, no el juego. Y todos los ítems de los que dispones, están perfectamente medidos para que tú decidas como quieres jugar con ellos. Sin grandes alardes, sin locuras, lo justo y necesario para que experimentes y tú, solo tú, decidas como lo vas a hacer. No te llevan de la mano, te dan la opción de hacerlo por tu cuenta. Esto es algo que vimos en Zelda Tears of the Kingdom y es algo que cualquiera que pretenda hacer un juego de esta envergadura, debería de tener en cuenta.

Cuando crees que algo no sirve para nada, lo pruebas, y te cambia la vida. PD: gran homenaje al Zelda.
El cuarto, los personajes. Actores de Hollywood no significan calidad, pero sí ayuda a vender el juego. Ayuda quizás a acrecentar ese ego de Hideo Kojima que despierta en él ese sentimiento de director de cine frustrado pero que a la hora de sacar adelante un proyecto, le ayuda a creérselo y servirnos s los jugadores, la experiencia que estábamos esperando.
Ayuda quizás a acrecentar ese ego de Hideo Kojima que despierta en él ese sentimiento de director de cine frustrado pero que a la hora de sacar adelante un proyecto.
Los actores tienen una personalidad, un rol y un protagonista muy marcado. No hay uno igual al otro y otra cosa más, no hay ninguno menos importante que el otro. Ni siquiera el protagonista, Sam, que al fin y al cabo no es más que ‘’el mandao de turno’’ que nos sirve de avatar entre nosotros y la experiencia.
Mucha gente se queja de las capacidades actorales de Norman Reedus y Lea Seydoux. Las tachan de secas, de poco emocionales y de no cumplir las normas de una actuación convencional a la altura de una producción de este calibre.

Norman y Lea, la verdad que química poca. Además se nota que no tienen ni idea de qué está pasando.
Pero es que si nos paramos a pensar un segundo….¿Ellos sabrán qué coño está pasando?
Creo que no y creo que no es necesario. Pues al final, sus personajes no son más que una marioneta más en este campo de juegos.
Por último, y digo último porque creo que es el menos importante. La historia. Por favor, ¿Alguien la entiende? . Yo creo que ni el propio Kojima lo hace.
Y es que eso es otra parte del juego. Es una bofetada que te da para que te des cuenta de que no hace falta una buena historia para pasarlo bien. Una sucesión de chaladurías de playas, de trascendencias, de ballenas que vuelan y señores que surgen de un mar de brea en un ataud. A nadie le importa y a todos nos gusta. El que dice que entiende qué pasa, te miente, es un farsante porque Kojima no quiere que sepas qué pasa, solo quiere que pase y tú lo disfrutes.
Kojima no quiere que sepas qué pasa, solo quiere que pase y tú lo disfrutes.
Hay cosas en la vida que no hay que entender, solo hay que vivirlas.
El tono elegante
Y por último el envoltorio del todo. En la vida es importantísimo como presentas las cosas. Un producto bien presentado, bien organizado y con un estilo propio, marca la diferencia entre lo bueno y lo excelente. Y aquí es donde Kojima Productions suele imperar por encima de los demás.
Hablábamos de los escenarios, de la música, de los ítems, del casting…pero todo esto debe ir de la mano y con un estilo propio, una paleta de colores representativa, en definitiva, una imagen de marca que hace que cuando ves un fotograma del juego, sepas que es Death Stranding.

Cuando creas una línea de moda, con colaboraciones, marcas la diferencia.
Y este gusto y saber hacer es algo personal. Es una filosofía de una mente inquieta. Que se interesa por todo, que le da una oportunidad a todos y que no descarta nada.
La ropa, las joyas, la comida, la música… todo perfectamente medido, todo en sintonía y todo llegado de la experiencia vivida fuera del juego.
Lo mismo y mejor
¿Es Death Stranding 2 lo mismo que el uno? Categóricamente, SI. Es lo mismo. Repartir paquetes, conectar a la gente, ver escenas cinemática y pegarte hostias bajando una pendiente.
Pero en lo que fallaba la primera parte, aquí todo mejora. Un mundo más rico, más vivo. Un sistema de combate funcional. Ahora es divertido combatir, incluso lo harás por gusto. En el primero era una patada en la entrepierna, confusa y aburrida. Aquí todo se siente más dinámico y reconfortante y sube diez puntos el índice de satisfacción del juego.
Ahora es divertido combatir, incluso lo harás por gusto.
Técnicamente como decía, todo es mejor. Más detallado, más definido y más rápido y más dinámico.
Es al fin y al cabo, lo que en su día Kojima quería que fuese. Un juego hecho con calma, sin prisas y completo. Algo que hace tiempo que no le dejan hacer.
Si hay que poner un pero, quizás la música, aún siendo sublime, no llega al nivel de la primera parte, pero la experiencia es tan buena, que igual ni te das cuenta.
Gracias por dejarnos jugar
Es la respuesta que le daría a Hideo Kojima si lo tuviera delante. Cuando terminas una sesión de juego, te sientes como ese niño que ha pasado la tarde en el parque, con sus juguetes, con sus amigos y con los nuevos amigos que ha conocido en el transcurso de la tarde.
Y es que al final, lo importante en la vida es experimentar, jugar y vivir.
Y ningún otro juego te hará sentir igual.

AL fin y al cabo, nosotros no somos más que una marioneta en un juego.
