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¿Conoces esa sensación en la que un videojuego ha llegado en el momento indicado y trata de enseñarte de qué va la vida? Ese juego es el que te arropa y te da cobijo cuando solo quieres huir, esconderte e irte y que hace que no pienses en nada más, simplemente conduzcas, acampes o cuides tu huerto. El que hace que vuelvas a creer de nuevo en la vida, dándote la oportunidad de volver a conocerla otra vez, con otros ojos, con realidades que nunca te habías imaginado y experimentando sentimientos que se vuelven reales.

Actualmente, en el mundo en el que vivimos predomina un jugador casi invisible y en la mayoría de los casos pasa siempre desapercibido. Hoy, hablamos de ese sentimiento que te ha marcado y de cómo los videojuegos nos ayudan a superar momentos difíciles. Abordaré temas sociales y psicológicos tratando de explicarte el perfil del jugador que se expone a esta clase de soledad. Primero, vamos a darle un nombre: La soledad contemporánea en los videojuegos.

La soledad contemporánea en los videojuegos se trata del usuario que juega para no sentirse solo, o bien del que escapa de la realidad, generando así, un anunciado y pronunciado escapismo silencioso.

“Estamos en una era en la que solo podemos desconectar conectándonos, una manera diferente y actual de sobrellevar las cosas.”

Ejemplificando los tipos de soledad

Hay dos tipos de soledad que suelen predominar en estos casos.

Una de ellas es la soledad del escapista ansioso, en la que el usuario se adentra en los videojuegos estándar u on-line como mecanismo frente la ansiedad y el agobio diario, es decir, escapa de la realidad. En el juego, crea vínculos sociales hallando la comunicación humana como vía de escape. En estos casos se busca una distracción, sirven para focalizar, canalizar y volcar nuestra ira y frustración para sobrellevar la sobresaturación de la vida diaria. Hablamos de Call of Duty, League of Legends o de cualquier otro juego que contenga partidas dinámicas, rápidas y habitualmente shooters.

No solo se trata de eliminar, también es jugar en equipo.

Este perfil es un arma de doble filo, pues no solo puede tratarse de un escapista ansioso, sino de un perfil de escapista pasivo, en la que ambos buscan huir, pero con diferente finalidad.

Mientras que el escapista ansioso solo vuelca su capacidad de distracción, el perfil del escapista pasivo lo canaliza para sentirse mejor, relajarse, entender su propia tristeza y de tratar de calmarla desconectando con pequeñas rutinas diarias que le proporcionen la estabilidad y relajación que necesita. Aquí destacamos juegos cozy como Animal Crossing o Unpacking, en los que podemos observar una estética y ambiente cuidados, con música pausada y la falta de objetivos rápidos.

Nunca una mudanza había sido tan gratificante.

Por otro lado, tenemos a la soledad del escapista depresivo, en el que el usuario encuentra un refugio adoptando el rol del personaje con el que logre identificarse, reflejarse en sí mismo y poder vivir así experiencias que magnifiquen su actitud depresiva de la vida real, con juegos como Life is Strange o Senua´s Saga. Con estos juegos desconectamos y experimentamos, nos encontramos y sentimos.

Su cara de indecisión refleja tu frustración.

Todos hemos padecido algún tipo de soledad en algún momento de nuestras vidas, algunos la canalizan viendo películas que los hagan regresar de nuevo a su estado natural, otros con videojuegos emocionales, mucha gente opta por hacer ejercicio o dedicarse a algún hobby. Todo es totalmente válido.

Déjame hacerte un pequeño apunte, todos los juegos, así como sus diferentes modalidades, son aptos para cualquier tipo de público, independientemente de si se encuentra en un estado de aislamiento social o no. No se trata de encasillar ni de hacerlo un cliché, solo busco que, si estás aquí entre mis lectores, seas capaz de encontrarte contigo mismo y que entiendas a otros jugadores. Quienes no sienten soledad, disfrutan y experimentan igualmente de los videojuegos, pero de diferente manera. Aunque no lo vean con los mismos ojos, simplemente los disfruta, sin buscar nada a cambio, sin encontrar respuestas.

¿Esto fue siempre así?

Verás… cuando éramos niños, las consolas y los videojuegos eran el juguete estrella de cada casa, un complemento de la vida diaria. Actualmente, esta situación se da al revés. Hoy por hoy, los videojuegos son las diferentes vidas del usuario en cada juego y la vida real un mero complemento, por lo que no, no siempre ha sido así.

Cada cartucho del que disponíamos era una puerta abierta a la imaginación. Hoy, las puertas son infinitas y nos llevan a un pasillo en el que nos perdemos.

Antes contábamos con varios factores muy importantes, la espera, las ganas, el querer encontrarnos nuevos mundos y divertirnos. Ahora vivimos apabullados con tantos títulos que no tenemos tiempo para disfrutarlos. La vida ha cambiado, ahora somos los adultos que se buscan la vida y se desestresan en los videojuegos. Ya no se trata de solo un hobby, en algunos casos es el motivo del aislamiento, por ello, debemos tener claro qué juego escoger en cada punto de inflexión de nuestra vida. No te dejes llevar todos los AAA que salgan ni hagas lo posible por acabar un juego que no te dice nada y por el que has llegado a pagar un precio alto, pon un filtro y busca algo que te llene y acorde a tus expectativas. Piensa que un juego es un lienzo que otras personas hicieron para ti, un busto esculpido por diferentes manos y mentes retorcidas con historias personales, disfrútalo con calma.

Un videojuego es un sistema comunicacional más que debemos de tener en cuenta. Ya no somos niños, no podemos seguir creyendo en esos mundos de fantasía que nos cuentan y que se esconden dentro de nuestra televisión, sino que son los que cada uno vivimos y creamos el nuestro dentro de nosotros mismos.

Cómo nos hacían sentir los juegos como Zelda, Mario 64, es una magia que aún perdura pero que actualmente sería imposible de replicar.

Lo que dice la ciencia: Cerebro y emociones

Sobre lo que me cuentas… ¿Debemos de estar alerta?, ¿Es una mala noticia?

Debemos de estar siempre alerta ante cualquier indicio de desorden mental anómalo y analizarlo de manera individual. No se trata de algo bueno o malo, no podemos clasificarlo así, pero te contaré algo. Para entender lo que te voy a relatar a continuación, tienes que tener una noción básica en términos neurocientíficos y físicos en los que se aúna la psicología y la programación neurolingüística (PNL), pero no te preocupes, te lo resumo de manera sencilla para que lo entiendas sin ningún problema y no tengas que hacer cábalas.

Nuestro cerebro percibe como real lo imaginario, por lo que no es capaz de discernir entre lo que existe y lo que no, es por ello que, si experimentamos experiencias desagradables en un videojuego, las sentimos como reales. De igual manera pasa al revés, los juegos agradables nos relajan.

Entonces, el cerebro no distingue la realidad de la ficción¿En qué nos afecta esto?

Desde hace años hemos estado rodeados de tecnología, VR, IA, 4DX… pero, ¿en qué nos está afectando? Te lo explico con unos ensayos que me resultaron muy interesantes.

Jane McGonigal, autora de “Really is Broken[1]” 2011, nos muestra en su libro ensayo cómo funciona esto. La autora propone que los videojuegos son partícipes de nuestra felicidad, motivación, el sentido de significado e incluso del desarrollo comunitario, utilizando la psicología positiva como base. Nosotros jugamos y el cerebro interpreta esos mundos de fantasía como ciertos, nos sentimos parte de la historia y generamos emociones y sensaciones reales, es por eso que muchos juegos tienen la capacidad de calmarnos, aterrorizarnos o hacernos pensar.

“Los videojuegos son una herramienta muy potente que nos ayudan a cubrir necesidades reales.”

McGonigal nos explica cómo los videojuegos nos entrenan para afrontar desafíos reales, tomando como ejemplo el aclamado videojuego on-line World of Warcraft, en el que se estimulan hábitos heroicos, el trabajo en equipo con raids, misiones colaborativas y la resiliencia obtenida tras enfrentarnos enemigos difíciles o a base de repetir misiones. Menciona que hasta 21 horas semanales de juego aportan beneficios mentales como son la productividad, el sentido de pertenencia o la conexión social. A partir de las 40h semanales, esos efectos se reducen y desaparecen, llegando incluso a generar un deterioro cognitivo.

Cima del Trueno fue, es y será el refugio de miles de personas en el mundo.

¿Se ha cumplido en 2025 lo que McGonigal mencionaba?

Te lo cuento con un pequeño preámbulo. Lo que expone tiene un nombre, se llama plasticidad cerebral o neuroplasticidad, que es la capacidad que tiene nuestro cerebro para reorganizarse, cambiar la estructura y su función a lo largo de la vida en respuesta a nuevas experiencias, aprendizaje, lesiones o estímulos. De esta manera, el cerebro se adapta, aprende de nosotros y de nuestras vivencias, que las toma como reales ya que no distingue la realidad de la ficción.

Los videojuegos no solo entretienen: también reconfiguran el cerebro. Pueden ser herramientas de huida, sí, pero también catalizadores de crecimiento. Lo que cambia la plasticidad no es el videojuego en sí, sino cómo y para qué jugamos.”

La tesis de McGonigal en 2012 se confirma y se amplía en 2025: Los videojuegos y la gamificación no solo ayudan a desarrollar habilidades y conexiones personales, sino que se han convertido en potentes herramientas económicas, educativas, laborales y de salud. Aunque hay potencial de abuso, el uso moderado sigue trayendo más beneficios que perjuicios.

Te muestro un ejemplo actual que me encanta, hablemos un rato del Death Strading de Hideo Kojima.

Cómo Kojima crea una comunidad indirecta mediante un sistema de cooperación con otros usuarios y de gratificación silenciosa, o dicho de otra manera: randoms que te cubren las espaldas

En este juego nos encontramos completamente solos, somos Sam Porter repartiendo encargos, cuidando de BB y recorriendo lugares con una B.S.O. de fondo inmersos en nuestros pensamientos. ¿Por qué me parece interesante analizar este juego? Kojima pone en contexto lo que te acabo de contar. En el mapa, podemos movernos por dónde queramos al tratarse de un mundo abierto, pero con el dinamismo de contar con usuarios indirectos y aleatorios que al igual que tú, forman parte de esta historia.

Bridges conectando con bridges.

Dichos usuarios te facilitan de forma sutil, herramientas como escaleras, cuerdas o puentes colgantes colocados estratégicamente en el lugar que ellos mismos creyeron conveniente. De esa manera puedes explorar con las facilidades que te brinda el juego y sintiéndote más conectado con otras personas, premiándolas, desarrollando así una comunidad de amistad y empatía que podemos mostrar dejándoles nuestro agradecimiento con likes, lo que hace aumentar nuestro sentido de pertenencia al grupo y nos genera una motivación para seguir adelante. Es una manera que Kojima nos propone para estar conectado con el mundo, las personas, sin tener que depender de ellas y fomentando unos valores diferentes.

Lo mismo ocurre con títulos como “Dark Souls“, en el que puedes dejar advertencias a otros usuarios, al igual que en “Journey“, “Nier: Autómata“ o “No Man’s Sky“, en el que todos siguen la misma dinámica silenciosa de cooperación.

¿Pero… este tipo de videojuegos son para todo el mundo?

Depende de cómo juegues a ellos. En este otro artículo[2], Jesper Juul investigador de videojuegos y autor varios libros, habla sobre la evolución continua en los videojuegos y el momento en el que se difumina la frontera entre jugadores ocasionales y aficionados, haciendo ver una distinción entre jugadores reales que lo hacen por pasión y jugadores con soledad y aislamiento que lo hacen por una fuerte desconexión con el mundo real.

En “The art of failure: An essay on the pain of playing video games, 2013” te lo explica bastante bien, pero para no andarnos con rodeos te contaré de qué se trata.

Paradoja de la tragedia

A diferencia de una película, el jugador controla las acciones en el videojuego y se mimetiza con el personaje, por lo que fallar en la partida se traduce en una deficiencia de nuestra habilidad. Aquí entra la paradoja de la tragedia, que, aplicada a los videojuegos, cuestiona la manera en la que disfrutamos o buscamos el placer en los juegos. Nos enfrentan a emociones tristes, negativas o dolorosas, generando miedo y angustia, aunque cuando esto sucede en la vida real y con las mismas experiencias, éstas nos desagradan y tratamos de evitarlas a toda costa. A pesar de presenciar eventos dolorosos y emociones negativas en los juegos, éstas en ese ámbito resultan placenteras y evocan una sensación de catarsis para el público.

En el mundo real, estas emociones son desagradables, pero en los videojuegos las vemos como parte del arte. Lo percibimos como irreal, no nos pueden afectar en nada ni traspasar la pantalla, por lo que la manera de experimentarlas se vuelve gratificante y es una manera de aprender a canalizarlas en la vida real.  

Te lo ejemplifico: Imagínate que estás tratando de vencer al Maestro del Desfile en Lies of P. Perder contra él puede resultar frustrante, pero, a pesar de ello, la motivación de ejecutar un plan para pasar de fase hace que la experiencia sea disfrutable, siendo así gratificante a la hora de acabar con el enemigo y sintiendo que se han elevado tus habilidades. ¿Te das cuenta? Has experimentando sensaciones buenas en lugar de quedarte con las malas, continuas con la motivación de avanzar incluso más poderoso.

Un cuento clásico que se torna oscuro.

Si el boss hubiese sido significativamente más fácil, no conseguiríamos esa sensación placentera, no segregaríamos el néctar de los videojuegos. De esta manera, podemos observar objetivamente lo bien diseñado que está el juego, las múltiples posibilidades que nos brinda y analizar los movimientos y loops del enemigo. Sentimos una sensación de alivio que nos muestra lo buenos que somos en esto, nos enseña el no tirar la toalla. En la vida real se traduce como un logro, una victoria en la que tu cerebro ha aprendido lo que se siente al perder, al fallarle a un equipo, al gestionar la frustración.

El cerebro se nutre y se empapa de las vivencias de los videojuegos, por lo que la manera de jugar a ellos es fundamental para el desarrollo humano

Ahora imagínate que un niño se pasa todo el día jugando a un shooter matando personas. Pensarás que ese niño posiblemente tenga un problema, el primero, la falta de tiempo con su familia, el segundo, la exposición reiterada a las pantallas y una sobreexposición a la violencia, y, finalmente, un problema que se derivará en aislamiento social y de falta de sentido de pertenencia a un grupo. Eso, sin tener en cuenta la ira que está acumulando y que está cambiando su plasticidad cerebral de manera que en un futuro los cambios sean irreversibles. El shooter se está encargando de enseñarle al niño en la etapa de desarrollo de la corteza prefrontal, imágenes irreales de la vida, está sintiendo como real algo que no existe, su cerebro activará regiones y áreas como mecanismo de defensa que derivarán trastornos psicológicos. Ese niño está frustrado, y tiene o tendrá un grave problema en un futuro.


No para todos los jugadores perder es humillante, en realidad, los «buenos» jugadores aceptan la derrota cuando han luchado bien y, por lo tanto, no se sienten humillados.

Continuando con otro ejemplo, la paradoja de la tragedia también podemos vivirlo en The last of Us II. Tras un desencadenante trágico en los acontecimientos de Joel, los jugadores se vuelven más fuertes, empatizan, lo afrontan, se vuelven un equipo y se genera un pensamiento global colectivo que abarca más allá del mero disgusto de un juego que nos ha fallado. Lo mismo sucede en Final Fantasy VII con Aerith, un evento canónico social de alto impacto que transforma la manera de sentir las cosas y de relacionarnos con los videojuegos.

Aerith viendo esto desde el «Seven Heaven».

Muchos títulos fracasan con la paradoja de la tragedia a pesar de diseñar la historia en base a ello. La ausencia de fracaso prolongada coincide con la pérdida de disfrute del juego, haciendo que se vuelva lento, aburrido y finalmente nos decepcione. Aunque se incorporen emociones negativas a la experiencia general del juego como en cinemáticas en las que el personaje lleve un duro golpe, es menos probable que el usuario experimente sufrimiento o dolor, ya que somos conscientes que están a cargo de los creadores de la historia y de sus guiones, no por fruto de tus decisiones o de tu habilidad de juego. Es decir, estaba decidido, no lo puedo cambiar, me frustro y me aburro.

Ni muy fácil ni muy difícil, tiene que estar en un término medio para que nadie opte por abandonar la partida y caer demasiado frustrado, eso si no te dan la opción de seleccionar la dificultad del modo de juego o si ésta no está bien ajustada.

¿Cómo hace un juego para empatizar con el usuario?

En “How Games Move Us”, Katherine Isbister¸ nos muestra cómo de relacionado está el acto de jugar a un videojuego con el desarrollo de la empatía y otras experiencias emocionales fuertes y positivas con el tiempo. Te lo desarrollo a continuación.

La clave de un videojuego para empatizar con el jugador de manera que se conmueva, genere experiencias profundas y positivas, radica en el diseño del juego. En el libro, Isbister expone que, el flujo de decisiones que podemos fomentar como mecánica de juego y la toma de acción mediante decisiones drásticas que cambien el ritmo de la historia, crean un vínculo único con el jugador y mejora su experiencia narrativa. Piénsalo, estás viviendo una vida propia en el videojuego, necesitas saber cómo acaba, qué te depara, deseas terminarlo y sentirte parte de la historia porque la estás escribiendo tú y ha sido creada para ti. Juegos como Heavy Rain, Detroit Become Human tienen esta dinámica.

La versión moderna de los libros de «Elige tu propia aventura»

Otro aspecto fundamental que suele hallarse en los videojuegos y que buscan conectar con tus emociones son los avatares personalizados. Los creas, son fruto de tu maná, están a tu merced, te has teletransportado al juego y el juego depende de ti. También se enfocan en NPCs cuya vida pueda depender de ti o bien hayas de tomar una decisión significativa para el avance y cambio del curso de la historia. De esta manera generamos empatía, culpa u odio sobre lo que ocurra en la historia.

Crear un avatar podría ser perfectamente un juego.

Los juegos online son clave para fomentar emociones fuertes, compartir experiencias con otras personas o crear vínculos.

El movimiento corporal del usuario también es muy importante. Si un juego hace que te muevas, ya sea haciendo que celebres físicamente un logro, teniendo que mover el mando para completar una acción o con juegos que te hagan bailar, estaremos contribuyendo a ese bienestar social y a la conexión emocional profunda. Una persona cuando está mal, se apaga, se aísla, no quiere levantarse, esta es una magnífica opción para poner al cerebro en contexto y hacer que vuelva a coger ritmo.

No apto para los más perezosos.

“Jugar nos abre las puertas hacia un mundo nuevo.”

Juegos cozy, ¿Por qué son tan importantes?

Tenemos en nuestra mano el poder de cambiar nuestra manera de ser con solo jugar a videojuegos. Podemos teletransportarnos desde nuestra cama a una isla desierta en la que poco a poco iremos conociendo nuevos amigos y desarrollar una nueva vida plantando nabos, este es el ejemplo de Animal Crossing.

Como nos cuenta Sofía Francisco Galisteo en su libro Rip and befriend, Animal Crossing es un juego self-care que permite ayudarnos en momentos de depresión y ansiedad dada su estética y jugabilidad cozy, generando así una respuesta tend-and-friend muy positiva para el usuario. Este juego nos ofrece la posibilidad de hablar con los vecinos, pescar relajadamente, recolectar y decorar nuestra casa, un amplio abanico de posibilidades relajantes que nos harán desconectar de la realidad.

Canela en rama.

La manera en la que un juego consigue que tengamos una rutina diaria, nos brinde música relajada, no tengamos objetivos desproporcionados y haga sentirnos bien con nosotros mismos, es un éxito para la soledad contemporánea, pues te proporciona el tiempo necesario para volver a conectar contigo mismo mientras te relajas en un ambiente tranquilo.

Ahora déjame contarte una parte de buena de lo malo de todo esto…

Ibelín, WOW

No sé si alguna vez llegaste a conocer a Ibelín, un jugador de World of Warcraft. “La extraordinaria vida de Ibelín”, un jugador frustrado en la vida real buscando huir de una realidad en la que él se sentía atrapado. El documental trata de cómo, una vez se despidió de este mundo para siempre, se descubrió cómo él había creado otro mundo en World of Warcraft sin que nadie de su entorno se percatase de ello y habiendo hecho amigos reales a través de él. Es una historia preciosa que no pienso destriparte y que te recomendaría ver para que puedas ahondar y entender el sentimiento de la soledad contemporánea y de cómo un juego nos puede ayudar a no aislarnos y crear una comunidad con la que identificarnos y ayudar a otros.

Una imagen real de una historia real.

Magnificar conocimientos

¿Si aplicásemos todos los conocimientos anteriores una escala más amplia pudiendo magnificarlos, lograríamos una mayor inmersión con este método haciendo que los resultados sean mayores? Sí, pero con peros. Voy exponerte de manera breve cómo lo que nuestros ojos ven, independientemente de que sea real o no, se percibe como cierto en nuestro cerebro y causa en nuestro cuerpo cambios significativos que afectan a nuestra salud.

En este experimento[3] 2023, se lleva a cabo la comparación de tres maneras sobre el efecto relajante del estrés, los resultados, te los cuento:En este estudio participaron 40 personas, a las cuales, se les inducía estrés mediante una tarea cognitiva desafiante. Para calmar su nivel de estrés les aplicaban aleatoriamente 3 situaciones diferentes: Sentarse a meditar en silencio, la más convencional para los mortales, meditar en VR con imágenes relajadas, y usar una Smash Room VR para que te desahogues rompiendo todo. Como dato, se ha medido el nivel de estrés antes y después de cada caso, así como la recogida de datos del perfil de personalidad de dichos participantes para que los resultados fuesen concluyentes y realistas.

Todas las situaciones reducían el estrés, sin embargo, la situación significativamente más efectiva fue la meditación en VR, por lo que concluimos que, la meditación inmersiva en VR es la manera más efectiva para reducir el estrés, maximizando así el impacto terapéutico si lo adaptamos correctamente a las necesidades personales. ¿Por qué? La VR nos ofrece una panorámica ficticia pero real en la que nuestros ojos interpretan como cierta y al alterar la química de nuestro cerebro, nos relaja. El Smash room evidentemente no iba a ser el ganador, ya que romper cosas teniendo ya un cierto nivel de estrés, lo elevaría aún más, no actuaría como un buen canalizador.

La VR, ¿nos conecta o nos desconecta?

Otro estudio [4] de Vatsal R. y Mishra S. examinaron las respuestas fisiológicas y psicológicas entre los juegos de RV y los de pantalla plana (PL), y descubrieron que los juegos de RV inducen emociones más intensas, mayor excitación, mayor carga cognitiva y estrés, pero menor dominio en comparación con los juegos de PL. De nuevo, la VR nos induce una mayor carga sensorial que, utilizada de la manera más adecuada y sin sobreexponernos a ella, conseguiremos que esté de nuestro lado.

Las VR nos permiten regulación emocional, socialización y un mayor sentimiento de presencia. Los estudios dedicados a investigar este fenómeno están al orden del día, por lo que, si quieres saber más, te insto a que les heches un vistazo, es un tema en el que por ahora no ahondaré. Aunque algo me dice que en un futuro cuando esto esté más avanzado, te daré mi opinión igual que hice con el tema de la IA, que seguro traerá controversia.

“El videojuego como medio, actúa como constructor social y cultural, ya que constituyen espacios donde se ensayan y reproducen las relaciones de poder y desigualdad de modo inevitable. Buckingham 2008.”

Sensella… Me siento identificado. ¿Qué debo hacer?

Ahora ya sabes identificar si juegas por placer, ansiedad o tristeza. A veces necesitamos desconectar de nuestros pensamientos y relajarnos un rato si hemos tenido un mal día y solo nos apetece tomar una leche caliente en cama, te insto a que lo hagas e incluso a que lo instaures como rutina. Socializar siempre es un buen hábito y a veces avanzar consiste en visitar diferentes planetas y en conocer a sus habitantes. Cuéntame qué juegos te han marcado y ayudado a superar un momento de soledad y cuales te calman o te hacen desconectar. Desde aquí te mando un abrazo si has pasado por esto o lo estás atravesando.

¡Como siempre, nos vemos en los videojuegos!

 

[1] https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM

[2] https://gamescriticism.org/wp-content/uploads/2023/07/lorentz-1-2.pdf

[3] https://arxiv.org/pdf/2308.13952

[4] https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/jmxr.2024.0020?

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