Toda pesadilla está infundada, Capítulo 1
Autor: @SrLallana
Todo comenzó con una reunión en las oficinas de Capcom en la cual ni desmentimos ni confirmamos que hubiera litros de sake y ejecutivos japoneses comiendo sushi sobre jovencitas y jovencitos. En esa reunión hubo una petición, la cual era crear una versión para PSX de Sweet Home, un juego de NES de gran éxito en Japón, y esa petición recayó sobre un joven desarrollador. El desarrollador era Shinji Mikami y el juego nunca llego a ser Sweet Home.
Acompañadme en este viaje de cómo un proyecto menor se convirtió en una de las mayores franquicias de Capcom.
Lo primero, ¿qué es Sweet Home?
Sweet Home fue un ambicioso proyecto que llegó a la consola de Nintendo en 1989, en el cual un grupo de periodistas se adentraban en una mansión llena de monstruos en mitad de un bosque, un argumento sencillo y directo.
El juego era un RPG con toques de survival y casi podemos decir que inventó los juegos de terror como tal, siempre con ciertos matices.
Argumentalmente Sweet Home se asemeja mucho a Resident Evil, incluido la ambientación en una mansión, las habilidades únicas de los personajes, los puzzles, la gestión del inventario, el énfasis en la supervivencia, y hasta la pantalla de apertura de la puerta. También fue la primera vez que se introdujo una atmósfera de miedo dentro de un juego, a través de la historia, la tensión constante, las escenas de corte, sonido ambiente y banda sonora.
Otra de las similitudes con Resident Evil, es la de contar una historia dentro de otra. En Sweet Home recogemos un diario que nos cuenta la historia de la maldición de la mansión, similar a las notas dispersas de Resident Evil.
También cuenta con elementos de backtraking para resolver puzzles que antes no podíamos o los diferentes finales según los personajes que usemos o sobrevivan.
Así que con todo esto Mikami empezó a planear su juego de terror.
En un primer momento el juego era en primera persona y no solo nos enfrentaríamos a zombies, también luchábamos con mutantes, espíritus y fantasmas. Pero conforme el proyecto avanzaba Mikami y su equipo descartaron:
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La vista en primera persona, ya que PSX no era capaz de desenvolverse con soltura en este modo, inspirándose en el estilo de Alone y the Dark con sus escenarios prerenderizados y cámaras fijas (Mikami negaría la inspiración durante años).
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El juego ya no seria una versión de Sweet Home, los enemigos se centrarían principalmente en los zombies y mutaciones, ademas los protagonistas serian un grupo de policía de elite en lugar de periodistas pero seguiría inspirándose en muchas de las mecánicas.
Después de todos estos cambios, Capcom ya no estaba muy segura del éxito del juego y planeo unas ventas de solo unas 300.000 copias a nivel mundial.
Resident Evil salió al mercado en 1996 y fue un completo éxito, saliendo 15 meses después una versión Director´s Cut y sumamos las ventas de ambas versiones la cifra asciende a 2.750.000 a nivel mundial solo sumando la versión e Playstation.
El resto…ya es historia
Nos vemos en el siguiente capítulo donde nos adentraremos en el argumento del primer juego.
Que bien escribe nuestro CEO