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ANÁLISIS: KENTUCKY ROUTE ZERO

Autor: @davidhthe1st

Kentucky mágico

Kentucky Route Zero es una aventura de casi una década que recientemente recibió su conclusión y, de mano de la misma, una versión para consolas que ha ayudado a expandir la obra a nuevos públicos. La obra nació a raíz de un proyecto de Kickstarter en 2011 y su primer acto llegó en 2013, de manos de Cardboard Computer, una microdesarrolladora formada por un escritor, un artista y animador y un músico. 5 actos, 9 años.

KRZ le da un giro al género de la aventura point-and-click clásica, con menos objetos que combinar y mucha más narrativa. Las cosas claras: en KRZ pasarás la mayor parte del tiempo andando, explorando y observando, conversando con otros personajes y leyendo.

No es un juego para todos los públicos: si los walking simulators te producen urticaria y prefieres Endgame a Parasite, puedes pasar de largo. Si te quedas, prepárate a ver escenas perturbadoras, nadar en melancolía y a disfrutar de un trayecto inolvidable.

La narrativa

Sin duda, la narrativa es el plato fuerte de este juego. En KRZ abundan las conversaciones, pero no todo son charlas, vídeos o escritos: también se narra con la música, los sonidos, el paisaje, u otras imágenes.

KRZ es una obra de sonidos y silencios; de altos y bajos; de colores y sombras. El juego comienza como una aventura de lo más normal, pero pronto te das cuenta de que hay mucho más en su interior.

Cinco actos

El juego se divide en cinco actos que narran la historia de unos personajes aparentemente distantes, pero que cuanto más avanzamos más tienen en común. La duración de cada acto tiene una media de 1 hora y van intercalando lugares, personajes, historias, pasados y destinos.

Los interludios

Al final de cada acto se nos da la opción de jugar un interludio. Los entreactos chocan por ser aún más experimentales y crudos que el hilo principal del juego. Aunque puedan parecer estar desconectados de la historia de los actos principales, son partes integrales y fundamentales de la obra.

El aspecto visual

Como decíamos, KRZ juega de forma magistral con los colores y las sombras. El diseño del mundo es maravilloso y todas las ubicaciones del juego están creadas con el máximo detalle.

El rendimiento gráfico del juego es muy bueno en general si dejamos de lado los bajones de frames ya clásicos de la consola de Nintendo (pronto llegará también el análisis de Children of Morta, del que hay bastante que decir sobre eso…).

Lo sonoro

El otro gran punto fuerte del juego es el apartado sonoro. Hubo veces en los que subí el volumen en busca de un gesto de consuelo, pero no había problemas técnicos: el juego solo ofrecía silencio (o casi). En otras ocasiones, un crescendo nos lleva hasta una de las pocas canciones que sirven para marcar los momentos álgidos desde el punto de vista emocional.

KRZ sabe ser sobrio o soberbiol, siempre cuando hace falta.

La jugabilidad

Volvemos a reiterarlo: KRZ no es un juego de acción, por lo que los controles se limitan prácticamente al movimiento, las interacciones con el entorno y a los menús. Aprovecha ambos joysticks para combinar el movimiento y la selección, eso sí.

VEREDICTO

GRÁFICOS

100%

SONIDO

100%

JUGABILIDAD

80%

DURACIÓN

80%

POSITIVO


  • Una narrativa magistral.
  • Una exhibición sonora.
  • Una historia que marca.
  • Personajes que acaban siendo parte de ti.
  • Te deja con ganas de saber más, pero te cuenta lo necesario.
  • Perfectamente adaptado a Switch y al juego con mando.

NEGATIVO


  • El cuarto acto cojea un poco con respecto al resto, aunque sigue teniendo momentos memorables.
90 Kentucky Route Zero es un menú degustación. A veces no sabes lo que estás comiendo y no es apto para todos los públicos, pero si conectas con la obra, te deja una marca inolvidable.

Una aventura con cinco platos principales, marinados cuatro interludios que exhalan genialidad y experimentación narrativa.

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