Skip to main content

Cuando el videojuego se hace arte

Autor: @Bjdocampo

Aquella memorable localización…

Nunca he sido partidario de los remakes. Siempre he pensado que los videojuegos deben de ser considerados como un arte, y como tal, un remake de una obra nunca tendría sentido, ya que en la vida las cosas se puede hacer de dos maneras, o bien, o mal.

¿Alquien ha pedido un remake de Las Meninas? ¿De Turandot de Puccini? ¿De la piedad de Miguel Ángel? No. Y, ¿por qué?.

Porque están bien hechas. Pero bueno, eso es una opinión personal, así que estos dos párrafos podéis obviarlos.

Un videojuego, una película, un libro…cuando te deja marca,cuando te deja ese poso, ese ColaCao derretido en el fondo de la taza, es cuando podemos delimitar cuando es uno más, o una obra maestra.

Pero el caso que nos atañe va más allá. Final Fantasy VII es una de esas obras consideradas como maestras. Una creación a la altura de grandes películas, cuadros, composiciones, gestada en una época gloriosa, casi podríamos llamarla renacentista del videojuego en la que los Leonardo da Vinci y Sandro Botticelli de la época. Shigeru Miyamoto e Hironobu Sakaguchi.

Sakaguchi, que en esta foto se parece a nuestro compañero Vanden.


A Miyamoto no le sacamos ningún parecido.

Dos genios que se sacaron de la manga Zelda Ocarina of Time y Final Fantasy VII. Amén de Hideo Kojima que los Los Cielos adoramos.

Y fue por entonces cuando el juego se comenzó a tomar en serio.

 

Todo Final tiene un principio

Y es que estas dos obras, además de ser coetáneas, estaban mucho más ligadas la una a la otra de lo que podría parecer.

Veníamos del magnífico FFVI de Super Nes (considerado por algunos como el mejor FF, que me disculpe el sabio lector pero así lo considero también).

Lo natural hubiese sido que la séptima entrega continuase en el Cerebro de la Bestia, incluso llegó a haber un pequeño retazo del proyecto, pero por aquel entones Square estaba centrada en Chrono Trigger y el asunto quedó en Standby.

Temprana versión de FF7 en la que como véis, se utilizaron los modelados del VI. ¿Intuímos una granja Chocobo ahí?

Una vez terminado Chrono Trigger, Square se encontró de bruces con las nuevas consolas, N64 y PlayStation y rápidamente se pusieron a trastear con las 3D de la primera.

Había una gran controversia dentro de la propia compañia, por un lado querían adaptarse a los nuevos tiempos y por el otro, Sakaguchi, señor mayor, clásico, del Madrid y fumador de puros (todo esto es inventado) era partidario de seguir con las 2D y el pixel.

Al final ganó el que pone la pasta, y el proyecto se fué a las 3D. Había que adaptarse a los nuevos tiempos.

La magnaminidad de la obra de Sakaguchi era algo fuera de lo común en la época.

Muchos escenarios, mucha historia, diálogos, efectos, sonido, música y lo más importante, aquellas famosas ‘’FMV’’ que tanto nos ponían por entonces a los jugadores.

Todo esto no cabía en un cartucho. Así que o se sacaba en varios cartuchos, (muchos, porque ya en CDs, eran tres). ¿Os imagináis llevar ocho cartuchos en una caja?, Con forma de huevera, sería maravilloso. ¿Y pagar 80.000 pesetas por el juego? Hoy en día sería viable, porque hay mucho vicio, pero por entonces no.

Así que la otra opción era aquel 64DD de discos ópticos con el que Nintendo se pegó un leñazo importante. Pues va a ser que no, dijo el señor de Squaresoft.

Aparte huelga decir que Square no llegó a adaptarse bien al paso de las 3D y no encontraban esa estabilidad en pantalla, quizás también por eso se decantaron por los escenarios prerenderizados. Todo suma megas.

Gran error el de Nintendo. El único pero terrible error de su N64.

Los cartuchos.

Así que Square se buscó otra novia más joven y conoció a Sony y su PlayStation, sus CDs, sus facilidades, su mando para paralíticos…, Nintendo se enfadó y durante una generación no se hablaron.

Y bueno, el resto…ya sabéis lo que pasó.

CONTINUARÁ

Corneo

Juego,leo y escribo

2 Comentarios

Deja una respuesta