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La epopeya de Aloy

Autor: @Bjdocampo

Hay aventuras que son especiales. Que trascienden más allá de la pantalla y el mando. Y Horizon Forbiden West es una de ellas. La transformación del héroe, el viaje de Gilgamesh, la construcción del mito. Eso en esencia es lo que nos pone en bandeja esta segunda parte de la aventura de Aloy.

Una aventura que sería injusto analizar sin haber completado las casi 70 horas de juego que nos puede dar, así que hoy vamos a comenzar un pre análisis de lo que nos han dado estas 12 primeras horas de historia.

 

La aventura continúa

Nada más empezar el juego nos damos cuenta de que no ha pasado nada de tiempo desde que acabamos con Hades en Meridiem. Antes de seguir os recomiendo que si habéis jugado hace tiempo o directamente no lo habéis hecho os paséis por nuestro artículo donde os ponemos al día de todo aunque de todas maneras en al introducción del juego nos lo resumen de manera MAGISTRAL.

Se nos presenta una Aloy que vuelve desesperada en busca de respuestas, un mundo que se agota y el comienzo de una carrera contrarreloj contra el apocalipsis

Como decía, empezamos seis meses después de los últimos sucesos. Se nos presenta una Aloy que vuelve desesperada en busca de respuestas, un mundo que se agota y el comienzo de una carrera contrarreloj contra el apocalipsis. La premisa no puede ser mejor y el escenario y los personajes, tampoco.

El Poema de Aloy

De todos debería de ser bien conocida la Epopeya de Gilgamesh. Donde el hombre se hace héroe y el héroe se hace leyenda. Nada más empezar el juego nos damos cuenta de que Aloy ya es las dos cosas, su relación con los personajes, el impacto que provoca su vuelta a Meridiem , el respeto, la admiración y la gratitud. Aloy dejó de ser la ‘’niña paria’’ a convertirse en ‘’La Redentora’’ , la salvadora del mundo y además ella, lo sabe.

El viaje de la niña paria para convertirse en salvadora y leyenda

Sin caer en estereotipos el equipo de guionistas lo refleja muy bien. Pues Aloy sabe que es todo eso, pero más allá de poder parecer presuntuosa o falsamente humilde, le han otorgado una personalidad consecuente de su estatus y que desde los primeros encuentros con otros personajes nos damos cuenta de que lo sobrelleva con rectitud y responsabilidad. Algo que otorga aún más sin cabe una personalidad arrolladora y encantadora que convierte a Aloy en la locura que estamos viendo estos días en los medios. Un nuevo icono cultural. (Véase la portada de Vanity Fair).

Es la primera vez en la historia que un personaje digital es portada de una revista

Nos encontramos a una Aloy que sabe quién es, que sabe de donde viene y que sabe cual es su destino. Una Aloy segura de sí misma, conocedora de su potencial e importancia en el mundo y con una personalidad arrolladora que hace que pase como un vendaval allá por donde va. Aloy es simplemente, maravillosa y te dan ganas de llevártela a casa el domingo a comer cocido con tus padres.

 

Camino al Oeste Prohibido

En los primeros compases del juego, que son los que nos atañen ahora mismo, vivimos un nexo entre lo sucedido en la primera parte y esta nueva entrega. La transición es deliciosa, poco a poco nos vamos enganchando a la nueva historia sin dejar abandonar de sopetón la anterior, así, todo fluye natural, todo cuaja como debe y la historia marida como una deliciosa salsa para un suculento plato que se nos viene por delante.

Todo fluye natural, todo cuaja como debe y la historia marida como una deliciosa salsa para un suculento plato que se nos viene por delante.

En este sentido el reencuentro con antiguos compañeros se hace esencial. Las relaciones personales de Aloy con el resto de personajes se antoja algo básico. Conversaciones interesantes con diferentes opciones de respuesta, más toscas, más cariñosas o más pragmáticas y que consiguen no caer el el mítico ‘’ñoñerismo’’ de amoríos y salseos que tan pasados de moda están desde tiempos de Mass Effect.

La relación entre personajes y antiguos compañeros es básica en la historia.

Aloy ha crecido y sus amigos han seguido nuevos caminos. Nuestra guerrera tiene una misión, un destino, y sus amigos están dispuestos a ir con ella hasta el final aunque ella se niegue y ver que aún a pesar de su repentina desaparición, esa amistad era real y ellos siguen ahí que cuentes con su martillo y su lanza, como si de la Comunidad del Anillo se tratara. Una suerte de Frodo Bolsón pelirrojo en busca de un lugar donde acabar con todo lo malo que asola el mundo.

Un marco incomparable

¿Qué hablar del apartado técnico y artístico que no hayáis visto ya?. Estamos sin duda ante una desmostración de poderío real. Aún siendo un juego intergeneracional, esta versión de PlayStation 5 nos sirve en bandeja de lo que son capaces las nuevas consolas. Tanto en modo rendimiento como en calidad (yo lo estoy jugando en Calidad) todo roza la perfección. Hay momentos donde crees que estás viendo imágenes reales.

La riqueza de las texturas, el detalle de los personajes, con especial mención al diseño de Aloy (saludos a los imbéciles de la barba) pasando por unos efectos de luz de verdadera nueva generación y el mejor diseño del agua que he visto hasta ahora con permiso de Paper Mario (xD). Todo esto en un entorno colorido y bien construido, un entorno que como el primero rebosa vida , que te hace sentir en un mundo de verdad que aunque moribundo, está vivo.

Dan ganas de comprarse una parcela ahí.

Todo esto no serviría de nada si no rindiera como debe. Y si, lo hace. Todo es super fluído, en ningún momento sufres ningún tipo de bajada de frames, puede que alguna textura tarde un milisegundo en cargar, pero para nada entorpece la experiencia, pequeños detalles que con algún parche se puede solucionar. Después está el tema de la niebla. A ver, esto es un punto de vista personal. ¿Qué hay más niebla de normal? -Pues igual si. ¿Estropea la experiencia? – Rotunadamente NO.

El recurso de la niebla, aún siendo un poco excesivo, no entorpece ni afea la experiencia.

Veo esta niebla como un recurso muy bien aprovechado para poder centrar protagonismo a lo que importa. Está muy bien implementada, queda genial y solo aquellos ignorantes de la vida pueden calificarlo como un error o fallo de diseño. Es simplemente un truco para que la experiencia sea mejor y cuando un truco queda bien, bienvenido sea.

Puede que se abuse un poco de la niebla, pero en ningún momento afea la experiencia.

Un aspecto a agradecer es que Guerrilla no se haya aprovechado de la excusa de poner charcos en cada esquina y lluvia cada cinco minutos para justificar las virguerías gráficas que tan de moda están ahora. Que parece que la Nextgen son charcos y lluvia. Que los hay, pero vaya, que no salen continuamente. Los charcos están donde cojones deben de estar. Así que desde HashtagJugando, gracias Guerrilla.

Si algo funciona, no lo toques. O tócalo poco.

El sistema de juego. Pues básicamente estamos igual que en la primera parte. Pero con matices. Si vienes de jugar a Zero Dawn sabrás hacer prácticamente todo. EL sistema de combate viene siendo el mismo. El arco será nuestro mejor amigo, la honda, la cuerda, las trampas y ahora… EL GAAAANCHO.

Si amigos, estamos ante un juego NextGen, así que como los charcos y la lluvia, tiene que haber un gancho.

Nuevas mecánicas como el gancho o el parapente que beben de otras obras le dan un plus de profundidad…con ciertos reparos.

Elo aquí un tema que no me está convenciendo del todo. El gancho funciona bien, le da cierta verticalidad al juego pero da la sensación de que está más implementado por exigencias de los tiempos que corren que por el propio desarrollo del juego.

Da la sensación de que está más implementado por exigencias de los tiempos que corren que por el propio desarrollo del juego.

Disponemos de un gancho que solo se puede sujetar en ciertos sitios. Sitios marcados en el escenario y que sin tener que pensar en la libertad total del último Halo, juegos de 1998 como Ocarina of Time nos daban más libertad a la hora de utilizarlo. A esto le sumamos una ejecución de la acción un tanto ortopédica y confusa que ahce que muchas veces no sepamos qué coño estamos haciendo. Es algo que quizás Guerrilla tendría que haberse currado más pero aún así, suma riqueza al gameplay y abre un abanico de posibilidades que no teníamos en la anterior entrega.

El gancho nos recuerda a momentos de OOT, y nos gusta.

En cuanto al combate, se sigue basando en la mecánica de siempre, pero esta vez es todo más sólido, más contundente y en ocasiones, más exigente. Las máquinas ahora son más listas y hacen que lo pasemos un poco peor. A este aspecto le ayuda la maravillosa inclusión del sistema háptico de los gatillos del Dual Sense que nos hacen sentir que de verdad estamos utilizando un arco. Un detalle que suma una riqueza sin igual al gameplay.

La maravillosa inclusión del sistema háptico de los gatillos del Dual Sense que nos hacen sentir que de verdad estamos utilizando un arco.

Estas mecánicas nos recuerdan mucho a las grandes obras de PlayStation Studios. Se nota que el juego bebe mucho de Uncharted (Hola puntos amarillos de anclaje) y es irremediable recordar The Last of Us cuando visitamos antiguas ruinas del pasado. El sigilo, el frenetismo del combate y la melancolía de un tiempo pasado que es nuestro presente se hace palpable en todo momento y sigue una línea artística metódica marca de la casa Sony. Incluído el mítico y a veces prescindible tutorial marca Sony de estos juegos.

Disparar con el arco se convierte en una jodida acción viciosa.

También hay que recalcar la inclusión del parapente. Si bien el gancho nos da la opción de la ascensión, el parapente nos da la del descenso. Volvemos a beber de las grandes obras, pero en este caso de la competencia y es que aquí vemos claramente una inspiración (que no plagio) de Breath of the Wild, lo cual trolls y haters verán como eso, un plagio, pero yo veo como un acierto y una idea no patentada que aporta riqueza jugable al videojuego.

Un nuevo árbol de habilidades no solo mucho más rico, sino más amable en su interfaz.

Ahora si ponemos de un nuevo árbol de habilidades no solo mucho más rico, sino más amable en su interfaz. En el anterior juego te dedicabas a activar atributos sin ton ni son y ahora con este nuevo sistema todo se hace más agradable y además sumando más posibilidades al desarrollo del personaje.

En los pueblos y ciudades encontraremos los bancos de trabajo donde mejorar nuestro equipo.

Otro aspecto del gameplay a destacar es el uso de los ‘’Bancos de trabajo’’. Donde mejoraremos nuestras armas y objetos de una manera más profunda. Algo que está muy de moda últimamente y que empieza a ser marca de la casa de los juegos de Sony. ¿Lo veo necesario? -No. ¿Me gusta? -Si. Pues ya está.

 

La importancia del actor

De nada sirve desarrollar un gran personaje si no pones a un gran actor detrás. En este caso, PlayStation España vuelve a confiar en Michelle Jenner para poner voz y vida a Aloy y si ya en el anterior juego el trabajo fue bueno, en este es excepcional. Michelle Jenner consigue convertirse en Aloy. Si en su día era Hermione, hoy en día ella es Aloy. Consigue transmitir perfectamente los sentimientos, estados de ánimo y gestos de la heredera de Elisabet Sobeck, Redentora de Meridiem, azote de Portadores de la muerte…

Michelle Jenner es Aloy. Y también Hermione. Poca broma.

Y no solo ella, sino el resto de elenco de actores. Hay que recalcar que TODOS los NPC y personajes del juego son ACTORES REALES y eso se nota en sus caras. La diferencia entre creaciones y recreaciones le otorga un estadío de VIDA al juego y marca una nueva pauta a seguir en las grandes super producciones que se vienen. También cabe destacar que la implementación de estas voces es mucho más precisa que en la primera parte, donde aún siendo muy buena no siempre casaba con la precisión que debiera. En esta segunda parte, todo está medido y bien sincronizado. Genial trabajo.

 

Una epopeya por vivir

Aún quedan muchas horas por vivir, muchos caminos que recorrer y mucha gente que conocer. La epopeya de Aloy sigue, el Oeste Olvidado nos espera y lo bueno parece ser que aún está por llegar. Pero tras estas primeras horas y a la espera de un veredicto final, podemos asegurar desde HashtagJugando que estamos y estáis ante una de las grandes obras de la historia de este medio y ante a un relato que desde ya, sin duda, Sony debería de empezar a plantearse llevar al cine o a la televisión en forma de películas o series.

Waifu universal

Con el paso de las horas de juego te das cuenta de que esto es algo especial, una superproducción a la altura de lo esperado y pese a sus pequeños fallos, que ni me molesto en comentar. Es un serio canditato al GOTY 2022.

Veredicto final

Después de haberle metido muchas horas, de perdernos por el mundo, de encandilarnos de Aloy, de todos sus personajes, de sus entornos y su arte, del maravilloso doblaje de Michelle Jenner, de pegarle flechazos a todo lo que se mueve y a pesar del gancho… Horizon Forbiden West, en opinión de este humilde jugón, a día de hoy es el juego más redondo del catálogo de PS5. Que no es poco.

Si has jugado al primero, este tómatelo con calma y degústalo, pues es uno de los mejores platos que podrás comerte este año.

Corneo

Juego,leo y escribo

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