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El verdadero regreso de Samus

Autor: @davidhthe1st

Nintendo Direct tras Nintendo Direct, aquel logo de Metroid Prime 4 resonaba en la mente de todos los seguidores de la saga, formando una especie de realeza del meme junto a otros títulos como Silksong, Bayonetta 3 (que ha vuelto a surgir de las sombras) o la secuela de Breath of the Wild. Por eso fue tan sorprendente cuando Nintendo sacó el nombre de Metroid… para anunciar de la nada Metroid Dread, un regreso de la saga a su fórmula clásica de la mano de la desarrolladora española MercurySteam, que ya había trabajado en el remake de Samus’ Return para 3DS, además de haber tocado la saga Castlevania.

Por mi parte, la duda que he tenido desde el anuncio era saber cómo encajaría un producto como Dread en un mercado donde sus sucesores espirituales tienden a salir a menos de la mitad de su precio, a la vez que tienden a ofrecer experiencias más largas y con un gameplay más evolucionado. Porque sí, Dread es una vuelta a las raíces para lo bueno, porque apetecía un Metroid de la vieja escuela que retomase la antorcha de grandes obras como Fusion, pero al mismo tiempo existe una miríada de herederos con un combate y una exploración que van más allá de lo que la saga de Samus ofrece habitualmente.

¿Y cuál es entonces mi conclusión al respecto? Empecemos desde el principio.

Los comienzos

El juego lo abre una especie de novela gráfica, unos 5 minutos de bloques de texto con fondos (preciosos, eso sí), que nos ponen en situación antes de arrancar nuestra aventura. Tras el momento de defensa de la lectura, pasamos a unos instantes más cinemáticos que sitúan a Samus en contexto y en el punto de inicio de la acción. En general, el juego utiliza un par de sistemas para ir informándonos de nuestros progresos y dándonos pistas, y no es muy generoso con las escenas cinemáticas (reservadas en general a las transiciones entre zonas).

A partir de ahí, tenemos una fórmula bastante tradicional: pasillos repletos de enemigos, callejones sin salida que nos exigen una habilidad de la que aún no disponemos, puntos de guardado, etc. Por el contrario, si bien Dread conserva el aspecto de tener que volver atrás a secciones bloqueadas una vez obtenidas mejoras o habilidades que nos permitan abrir caminos, la exploración y el progreso por la historia es mucho más lineal que en otras entregas. Podemos desviarnos o intentar superar algún puzzle para obtener mejoras de vida o armas; sin embargo, el juego telegrafía bastante el camino a seguir para continuar con nuestra misión. Un par de veces me salió el instinto Metroidvania de experimentar, pero al final tuve que volver al punto de partida y seguir el camino más directo.

Samus sigue siendo rápida y ágil, herramientas fundamentales para sobrevivir a los desafíos de la aventura.

 

Dicho esto, moverte por el mundo del juego es ágil y muy disfrutable, una característica fundamental para este tipo de juego, pero que no siempre está presente (como es el caso de Samus’ Returns, donde se hacía bastante tedioso).

Los enemigos

Los enemigos también siguen la fórmula y exigen que utilicemos diferentes tipos de armas, que les eliminemos el escudo antes de poder dañarlos, que ataquemos por detrás… en general, intentan sacarle todo el partido a los recursos de los que dipone Samus.

Si bien el combate también es ágil y en general divertido, existe una norma no escrita que dicta que todos los enemigos tengan una ventana de parry que, en muchos casos, va seguida de un ataque imparable. Como idea está bien, pero el juego abusa de animaciones demasiado similares y de patrones imprevisibles, con la intención de evitar que el jugador interiorice el sistema y pueda resolver las situaciones de forma mecánica. Al contrario, puede provocar frustración, sobre todo cuando los enemigos encadenan varias ventanas consecutivas de repente.

Durante el juego, encontramos secciones con androides E.M.M.I, que tratan de obligarnos a utilizar el sigilo hasta que podamos recargar nuestro supercañón y poder hacerles frente de igual a igual. La idea está bien tirada y es una mecánica interesante, pero a la larga parece inclinarse más por la aleatoriedad que por la precisión y la gestión del sigilo. Demasiadas veces la invisibilidad solo me sirvió para que el robot acabase chocándose “accidentalmente” contra el personaje y provocando el minijuego del parry que, por cierto, también está diseñado con una cierta aleatoriedad entre varias animaciones para impedir que nos podamos aprender el patrón. Al final, la solución más satisfactoria en mi experiencia ha sido en casi todos los casos correr con el robot detrás y tirar de reflejos para conseguir llegar a alguna de las salidas.

El sigilo, un arma que se puede volver contra nosotros.

Los jefazos

Caso aparte son los grandes jefes, muy divertidos y con una dificultad equilibrada, que nos obligan a la vez a buscarnos la vida probando armas, resolver puzles e intentar hacer daño… sin morir en el intento.

Si hablamos puramente de la historia, que no os cuenten milongas: evidentemente si eres fan acérrimo de la saga te interesará más o menos lo que te van contando, pero es uno de esos juegos que puedes pasarte ignorando completamente ese aspecto. A mí, desde luego, no me ha parecido que la historia sea demasiado buena ni que esté especialmente bien contada. En relación con esto último, el mundo está muy vivo y es muy bonito, tanto a nivel de diseño como de gráficos. Además, las escenas cumplen muy bien la función de guiarnos, alertarnos de posibles peligros o necesidades, etc. Por el contrario, ese mundo tampoco aporta demasiado a la narrativa ambiental.

 

En conclusión

Metroid Dread es una gran obra dentro de la saga, que hará las delicias de cualquier aficionado al género. Es un juego de calidad, en general muy satisfactorio y divertido y que puede darte rejugabilidad. Si no estáis en ese grupo, es difícil recomendar iniciarse en ese género pagando un precio de AAA por un juego que está mucho más cerca de los productos indies. Incluso a nivel gráfico tenemos virguerías como los Ori (sí, es un Metrodivania y no solo un Metroid, la comparación no es del todo precisa), cuya colección con ambos juegos podemos conseguir por el precio de Dread para la propia Switch.

Metroid Dread son unas croquetas de pollo y huevo cocido de la abuela: están muy buenas y te dejan satisfecho, pero sabes que hoy en día se pueden hacer más cremosas y con otros ingredientes.

POSITIVO


  • Droga dura para los adictos a la fórmula clásica
  • Un mundo precioso con una ambientación genial
  • Un apartado sonoro sobrio pero efectivo
  • Movimiento y combate ágiles y divertidos
  • Jefes desafiantes y espectaculares

NEGATIVO


  • Demasiado lineal a la larga
  • El mundo no da la sensación de angustia y soledad de otras entregas
  • El combate abusa del parry y de la aleatoriedad
  • Un sistema de sigilo poco satisfactorio
  • Algunas mecánicas infraexplotadas

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